. media culture
art . book . media . software . videogame
book - Univ Of Minnesota Press - ISBN 0816648514
Oltre al dibattito fra narratologia e ludologia, i videogame studies stanno catalizzando energie teoriche dappertutto. Ma ricercare il medium videogame nella sua essenza parecchio diverso dal costruire forbite speculazioni basate sulla storia del cinema (come viene largamente fatto). Galloway, invece, fa chiaramente la differenza, scrivendo uno dei libri pi interessanti in questo campo, probabilmente anche perch lui stesso un esperto giocatore. Egli basa il suo approccio su una sintesi quasi perfetta che poi la sua idea centrale: "i videogames sono azioni", intesi come la combinazione delle azioni di gioco corporee e incorporee. Mantenendo l'attenzione sul medium e analizzandolo con le sue personali congetture (un'accurata classificazione basata sul binomio 'diegetico/non diegetico'), l'autore definisce il videogmae come un "oggetto culturale algoritmico". In questo modo egli rende il software (e il suo codice costantemente in esecuzione) un nodo strategico nell'analisi. La 'azione' spesso iniziata dal giocatore, poi orchestrata dal codice, in una simbiosi cinetica che finisce solo quando una delle due parti si ferma. Le conseguenze concettuali delle relativamente nuove possibilit dell'operatore (come mettere in pausa un gioco, o attivare lo 'slow motion') sono svelate. Cos come alcune delle specifiche qualit formali dei videogame sono ricercate alla radice, come nella deliziosa lista di classiche sequenze del cinema discusse nel capitolo 'Origin of the first person shooter'. Il corpo e il suo maggiore coinvolgimento (comparato allo stress oculo-auditivo nella maggior parte dei contenuti video) usato come uno strumento performativo, ma con un diverso tipo di 'immersione' mentale. Persino entro le regole del gioco strettamente controllate dall'industria (e il conseguente spontaneo fenomeno del cosiddetto 'countergaming'), il coinvolgimento asimmetrico del corpo e della mente caricato dal costante richiamo della nozione di 'real', che ci fa agire e reagire prontamente di fronte ad uno schermo e ad un apparentemente potente controller.
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Alexander R. Galloway - Gaming, Essay on Algorithmic Culture
book - Univ Of Minnesota Press - ISBN 0816648514Oltre al dibattito fra narratologia e ludologia, i videogame studies stanno catalizzando energie teoriche dappertutto. Ma ricercare il medium videogame nella sua essenza parecchio diverso dal costruire forbite speculazioni basate sulla storia del cinema (come viene largamente fatto). Galloway, invece, fa chiaramente la differenza, scrivendo uno dei libri pi interessanti in questo campo, probabilmente anche perch lui stesso un esperto giocatore. Egli basa il suo approccio su una sintesi quasi perfetta che poi la sua idea centrale: "i videogames sono azioni", intesi come la combinazione delle azioni di gioco corporee e incorporee. Mantenendo l'attenzione sul medium e analizzandolo con le sue personali congetture (un'accurata classificazione basata sul binomio 'diegetico/non diegetico'), l'autore definisce il videogmae come un "oggetto culturale algoritmico". In questo modo egli rende il software (e il suo codice costantemente in esecuzione) un nodo strategico nell'analisi. La 'azione' spesso iniziata dal giocatore, poi orchestrata dal codice, in una simbiosi cinetica che finisce solo quando una delle due parti si ferma. Le conseguenze concettuali delle relativamente nuove possibilit dell'operatore (come mettere in pausa un gioco, o attivare lo 'slow motion') sono svelate. Cos come alcune delle specifiche qualit formali dei videogame sono ricercate alla radice, come nella deliziosa lista di classiche sequenze del cinema discusse nel capitolo 'Origin of the first person shooter'. Il corpo e il suo maggiore coinvolgimento (comparato allo stress oculo-auditivo nella maggior parte dei contenuti video) usato come uno strumento performativo, ma con un diverso tipo di 'immersione' mentale. Persino entro le regole del gioco strettamente controllate dall'industria (e il conseguente spontaneo fenomeno del cosiddetto 'countergaming'), il coinvolgimento asimmetrico del corpo e della mente caricato dal costante richiamo della nozione di 'real', che ci fa agire e reagire prontamente di fronte ad uno schermo e ad un apparentemente potente controller.
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