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    <title>Neural.it :: nuovi media, hacktivismo</title>
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    <title>AAVV - Sound Exchange, Experimental Music Cultures In Central And Eastern Europe</title>
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    <published>2013-04-24T10:07:57Z</published>
    <updated>2013-04-24T10:05:34Z</updated>
    
    <summary>edited by: Carsten Seiffarth, Carsten Stabenow, Golo Föllmer - PFAU Verlag, ISBN 978-3897274877, 416 pages, 2012, German, English C&apos;è stata una lunga tradizione per cercare di reprimere e metter fine alla musica sperimentale in Europa centrale ed orientale durante l&apos;era...</summary>
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        <name>Aurelio Cianciotta</name>
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        <![CDATA[<img alt="AAVV, Sound Exchange, Experimental Music Cultures In Central And Eastern Europe, Carsten Seiffarth, Carsten Stabenow, Golo Föllmer, experimental music, Budapest, Bratislava, Praga, Cracovia, Riga, Vilnius, Tallinn, audio art, blog, soundexchange.jpg" src="http://www.neural.it/art/images5/soundexchange.jpg" width="130" height="184" align="left" /><b>edited by: Carsten Seiffarth, Carsten Stabenow, Golo Föllmer - PFAU Verlag, ISBN 978-3897274877, 416 pages, 2012, German, English</b><br>
C'è stata una lunga tradizione per cercare di reprimere e metter fine alla musica sperimentale in Europa centrale ed orientale durante l'era socialista. E anche dopo il 1989 l'Occidente non ha completamente esplorato ciò che è stato perso in quei decenni decisivi. Questo libro dà inizio al processo di recuperare il tempo perso, bypassando il classico approccio accademico]]>
        , in modo allo stesso tempo elegante e costruttivo. È uno sforzo trans-regionale, finanziato dall&apos;Istituto Goethe, coordinato dal musicologo Föllmer e da da due direttori artistici, Stabenow e Seiffarth,, che hanno speso tempo e organizzato incontri, eventi e seminari nelle capitali culturali dei rispettivi paesi: Budapest, Bratislava, Praga, Cracovia, Riga, Vilnius e Tallinn. Il coinvolgimento di musicisti locali e di storici ha rafforzato le reti internazionali già esistenti ed è anche servito a collegare ciò che è accaduto dagli anni &apos; 60 con la più giovane generazione digitale. Questo network di ricerca permette ai fatti e ai nomi d&apos;emergere attraverso una cronologia discorsiva, che sta dipanando il fiorire dell&apos;audio-arte e dei festival di musica sperimentale e delle attività a ciò correlate, sparse nelle regioni esaminate, contestualizzate nelle storie generali e personali. L&apos;edizione è assai accurata - con i testi tutti tradotti in Inglese - e costituisce una risorsa eccellente, arricchita pure dagli ulteriori contributi d&apos;un blog online con immagini e file audio. Testimoniando della qualità della pubblicazione, abbiamo la speranza che ci saranno comparabili progetti futuri focalizzati sui Balcani, su aree con storie simili e altrettanto dimenticati tesori culturali di nicchia.


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    <title>Random Selection In Random Image - Hypermateriality</title>
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    <published>2013-04-22T09:21:45Z</published>
    <updated>2013-04-22T09:22:16Z</updated>
    
    <summary> Nei suoi nuovi lavori Jan Robert Leegte riesamina l&apos;ipermaterialità del dominio digitale. Educato come un architetto e scultore questo sperimentatore olandese ha un approccio unico nel contesto dell&apos;arte internettiana. Il suo più recente lavoro online, Random Selection in Random...</summary>
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        <![CDATA[<img alt="Random Selection in Random Image, Hypermateriality, Jan Robert Leegte, digital, art, Flickr, photography, psychological phenomenon, media, reality, network, images,  RandomSelectionInRandomImage.jpg" src="http://www.neural.it/art/images5/RandomSelectionInRandomImage.jpg" width="128" height="199" align="left" /><b></b>
Nei suoi nuovi lavori Jan Robert Leegte riesamina l'ipermaterialità del dominio digitale. Educato come un architetto e scultore questo sperimentatore olandese ha un approccio unico nel contesto dell'arte internettiana. Il suo più recente lavoro online, <a href="http://www.randomselectioninrandomimage.com/">Random Selection in Random Image</a> spinge i confini d'entrambe le nozioni di creatività e di percezione individuale. Leegte ha realizzato un'intelligente raccolta di  commenti ]]>
        sui nuovi prerequisiti per l&apos;accoglienza e la produzione di arte in ambienti fortemente caratterizzati dalla tecnologia. Evidenziando aree casuali all&apos;interno di immagini casuali prese da Flickr l&apos;autore mina e   reintegra allo stesso tempo il punctum di Roland Barthes sulla fotografia. &quot;La nozione del - manifestato o materializzato - processo conoscitivo di selezione mi intriga,&quot; dice Leegte  a proposito dell&apos;opera. Anche il punctum non è più un fenomeno puramente immateriale, sociale o psicologico, ma in maniera fluida converge con una codificata e incorporata realtà di costrutti mediatici. Le immagini e in particolare le fotografie hanno perso molta della loro magia e del loro fascino da quando hanno iniziato in rete a diventare sovrabbondanti. Assumendo questi scatti come materiali grezzi per le nuove fotocamere (computer software) e il nuovo occhio (la rete) le immagini sono come rinvigorite. In Random Selection Leegte riporta l&apos;elemento sorpresa di ogni fotografia, privandoci del nostro presunto privilegio di essere alla base di un personale e specifico punto di vista, il nostro sguardo (letteralmente). In un&apos;intervista con V2, il teorico canadese Brian Massumi descrive questo tipo di manipolazione come elementare: &quot;ogni oggetto d&apos;arte lavora attingendo a un certo aspetto della &quot;naturale&quot; percezione al fine di rendere quest&apos;ultima nuovamente astratta&quot;. È possibile allora che alcune delle potenzialità che erano nelle immagini venissero &quot;ibernate&quot; mentre altre - che tendevano a non rivelarsi o addirittura non sembravano presenti - fossero poi messe in evidenza&quot;. In questo lavoro l&apos;incertezza causata dall&apos;utilizzo di agenti software e bot è utilizzata a nostro vantaggio per reintegrare la poesia e la magia delle immagini.


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    <title>Open Your City - Share Festival 2012 Report</title>
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    <published>2013-04-15T06:03:13Z</published>
    <updated>2013-04-19T19:20:42Z</updated>
    
    <summary>Check the Open Your City - Share Festival 2012 Report photo set here. Riappropriazione dello spazio urbano, visioni sulla città del futuro, partecipazione dal basso. Questo il filo conduttore di Share Festival 2012, traslato nei tre termini immediati e intuitivi...</summary>
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        <![CDATA[<img alt="Open Your City, Share Festival 2012 Report, Simona Lodi, Carlo Ratti, Bruce Sterling, Mirjam Struppek, Stanza, VR/Urban, Mariano Leotta, Simone Arcagni, Lorenzo Benussi, Martijn De Waal, Davide Gomba, Simona Lodi, Jaromil, Alan Shapiro, Bruce Sterling, Antoine Schmitt, Fabrizio Valpreda, Manifesto Smart City, new media art, policy, urban space, social network, open knowledge, makerspaces, open source, copyleft, peer to peer, user generated content, Open-Your-City---Share-Festival-2012-Report.jpg" src="http://www.neural.it/art/images5/Open-Your-City---Share-Festival-2012-Report.jpg" width="128" height="198" align="left"/><a href="http://www.flickr.com/photos/48831443@N00/sets/72157633233369931/with/8646015548/" target="_blank">Check the Open Your City - Share Festival 2012 Report photo set here.</a>
Riappropriazione dello spazio urbano, visioni sulla città del futuro, partecipazione dal basso. Questo il filo conduttore di Share Festival 2012, traslato nei tre termini immediati e intuitivi che danno il titolo all'edizione: Open Your City. Una formula imperativa, che non implica soltanto la condivisione passiva di spazi e servizi, ma spinge a un ruolo attivo nel processo di transizione tecnologico e sociale che sta 
]]>
        <![CDATA[investendo le nostre città. Le sei opere selezionate per la mostra Share Prize sono unite, secondo la giuria composta da Simona Lodi, Carlo Ratti, Bruce Sterling e Mirjam Struppek, da un denominatore comune: la rappresentazione di una città "dove l’elemento solido è sostituito dal messaggio, dalle informazioni e dai database, una città reale ma smaterializzata". L'opera che offre l'immagine più chiara e incisiva della relazione tra città fisica e città digitale è Capacities: Real Time Complex – Connected Cities, a cui va il premio. L'artista inglese Stanza ha dato vita a un città emergente, costruita su dati quantitativi relativi a temperatura, pressione atmosferica, rumore e altre variabili ambientali. I dati sono raccolti in tempo reale attraverso una rete di sensori disseminati per Londra. I feedback dei sensori si riflettono in una città riprodotta materialmente con cavi, luci e parti di computer, dando luogo a una terza città di impronta gestaltica, in cui l'intero supera la somma delle parti. Un nuovo organismo che si genera dall'unione di elementi solidi e dati intangibili, grazie al ruolo fondante dei cittadini, da cui dipendono i cambiamenti nell'ambiente. Menzione d'onore per The Sentient City Survival Kit di Mark Shepard: un'opera frutto di una visione distopica della città del futuro, che ha inglobato sistemi informatici complessi nella sua struttura architettonica. Il risultato è una città dotata di organi di senso, in grado di acquisire e monitorare informazioni sulle nostre vite in modo continuo, capace di anticiparci, lasciando poco spazio alla casualità, alla libertà d'azione, all'imprevisto. Mark Shepard offre un kit di sopravvivenza per contrastare questa città senziente, che annovera biancheria intima dotata di sensori utili per non essere identificati, social network nascosti in tazze da viaggio, ombrelli per ripararci dalla sorveglianza urbana. L'attribuzione della menzione d'onore all'opera di Mark Shepard testimonia come il dibattito sulle smart city non si fondi su un cieco ottimismo nella tecnologia, ma si interroghi criticamente sui suoi benefici, limiti e rischi. Rischi legati soprattutto all'invadenza della nostra privacy e a un'iper-organizzazione delle nostre vite, che ci porterebbe a restare immobili, fermi su una strada definita dalle nostre scelte passate, precludendoci qualsiasi apertura al nuovo. Un'immagine positiva della futura comunità intelligente, rafforzata dal fatto che il progetto sia già stato sperimentato su un caso reale, è offerta al contrario da Tidepools di Jonathan Baldwin. Tidepools è una piattaforma su cui i cittadini di una ristretta area di Brooklyn, collegandosi a una rete wi-fi pubblica, possono implementare dati relativi a spazi e servizi urbani. I dati raccolti sono organizzati in una mappa informativa in grado di facilitare la vita dei cittadini, offrendo segnalazioni di ogni genere: dai luoghi in cui si è appena svolto un reato agli spostamenti in tempo reale dell'unico bus che copre la zona. Una rete collaborativa che permette agli abitanti di essere protagonisti della propria città, della sua vivibilità e del suo miglioramento. La cittadinanza diventa militante nell'opera SMSlingshot del collettivo berlinese VR/Urban. Tramite una fionda di legno costruita attorno a un dispositivo palmare, qualsiasi cittadino può digitare il proprio messaggio e lanciarlo sulle mura delle città, dove comparirà esaltato da una macchia di colore. Una performance urbana che materializza il diritto di intervenire nella res publica, trasformando la città in uno schermo urbano condiviso. L'atto fisico del lancio dà forma alla volontà di partecipare, di essere cittadinanza attiva. Anche SYN, installazione progettata da Mariano Leotta, rappresenta il rapporto tra reale e digitale dando fisicità alle inter-relazioni instaurate attraverso le reti sociali virtuali. L'opera riproduce in tempo reale le connessioni tra gli utenti che utilizzano un determinato hastag su Twitter, facendo attraversare da stimoli elettrici una struttura specchio dei processi sinaptici. SYN rende tangibile la condivisione delle informazioni, interpretandola come la rete neurale di un unico organismo. Contributi individuali che si uniscono dando vita a una proprietà emergente, definibile come "social brain". L'ultimo lavoro selezionato è On Journalism #2 Typewriter di Julian Koschwitz. L'installazione opera come un demiurgo, rimodellando dati esistenti in nuovi contenuti autogenerativi. Si tratta di una macchina da scrivere analogica che, combinando diverse fonti di informazione relative a giornalisti uccisi in tutto il mondo a partire dal 1992, fa emergere un nuovo giornale. Un giornale che prende vita materialmente su un rotolo di carta infinito e la cui anima è un mash-up tra informazioni estratte da un database e quelle provenienti dal web e dai social media. Come contributo extra, un video dedicato al progetto Water Lilly di Cesare Griffa: un incubatore di componenti architettonici organici, dove crescono alghe da cui è possibile estrarre biocarburante. Queste strutture un giorno potrebbero ricoprire le mura e i tetti delle nostre abitazioni, in un'ottica di ecosostenibilità. Ad arricchire il programma, due mostre video: la proiezione delle opere vincitrici nella divisione Animazione del Japan Media Arts Festival e Dancing Hands, mostra di video-clip realizzati da registi e animatori sul tema delle mani, curata da Mirjam Struppek. Tra questi ultimi, menzione d'onore per City Lights Orchestra di Antoine Schmitt, una performance di crowdfunding che coinvolge la cittadinanza. Attraverso computer e smartphone collegati al website del progetto, chiunque può intervenire attivamente nella costruzione di una partitura di luci che attraversa la città trasformandola in un'opera d'arte collettiva, creata direttamente dalle mani degli abitanti. A chiudere il festival, numerose conferenze hanno analizzato il concetto di open e smart city, interrogandosi sul ruolo dell'arte nel processo di transizione verso la città del futuro. Tra i relatori, Simone Arcagni, Lorenzo Benussi, Martijn De Waal, Davide Gomba, Simona Lodi, Jaromil, Alan Shapiro, Bruce Sterling, Fabrizio Valpreda. Come si può tradurre concretamente il termine open nell'ambito dell'arte e della tecnologia? Si traduce in un'apertura che coinvolge - e stravolge - le tradizionali logiche di produzione, distribuzione e fruizione delle opere d'arte e dei prodotti tecnologici. Declinazioni che portano alla nascita e allo sviluppo di paradigmi come quelli di open source, copyleft, peer to peer, user generated content, DIY. Fabrizio Valpreda e Davide Gomba hanno immaginato una città di makerspaces, governata da sistemi di gestione della conoscenza basati sulla condivisione di informazioni, strumenti e tecnologie, sistemi che seguiranno a una profonda rivoluzione culturale e sociale già in atto. Simona Lodi, Lorenzo Benussi, Simone Arcagni e Bruce Sterling hanno presentato il Manifesto Smart City, che si propone come inizio di una tavola rotonda per ideare la città in cui vorremo vivere domani. Il progetto parte con una wiki aperta, in cui raccogliere idee e contributi che confluiranno in un documento da presentare ai funzionari delle amministrazioni cittadine. Un argomento ancora tutto da dibattere, ma che secondo Simona Lodi dovrà poggiare su un punto fermo: il ruolo insostituibile della cultura e dell'open knowledge come mattoni fondanti delle nuove città. La smart city sarà una comunità intelligente, dotata di una tecnologia al servizio di chi la abita e la vive. Lorenzo Benussi ha posto l'accento sull'importanza degli open data, per far sì che la città diventi un luogo trasparente. Non nel senso di renderci visibili agli occhi di un controllore, ma di rendere disponibili a tutti un'immensa mole di dati che, se resi pubblici, potrebbero portare ricchezza economica e sociale. Il pubblico accesso alle informazioni è il presupposto per creare una comunità veramente libera. Ma oltre che intelligente, la città deve essere una comunità in senso forte. La Smart City deve diventare una Social City. Come evidenziato da Martijn De Waal, se cerchiamo "smart city" su Google Images troveremo immagini di città perfette, ma vuote. Città senz'anima. Dove sono le persone? Le città non si esauriscono nella loro architettura, ma devono essere spazi e occasioni di condivisione e partecipazione. A questo proposito, diversi i nodi critici messi a nudo nel corso delle conferenze: come si può concretizzare la partecipazione dal basso, se esiste un evidente scollamento tra chi parla il linguaggio digitale e chi no? Il termine smart non è un termine di per sé elitario? Non basta coinvolgere gli ingegneri nel processo di sviluppo delle nuove città, è necessario affidare un ruolo anche agli artisti. Ed è necessario inoltre coinvolgere i proprietari delle chiavi delle città, che sono le persone, tutte. Il pericolo che la tecnologia si ritorca contro se stessa, che porti a un'oligarchia tecnologica, all'individualismo anziché alla condivisione, è presente. Le stessa tecnologia che può essere piegata a favore della costituzione di spazi comunicativi pubblici ha come rischio quello di portare a vivere sempre meno questi spazi pubblici e a ripiegarsi in una spirale di egoità. ll Manifesto Smart City vuole soddisfare la doppia esigenza di partecipazione e amplificazione della voce di tutti, e vuole farlo adesso. Per disegnare una città utopica, ma non irraggiungibile.
<br><font size=1>Ylenia Cafaro</font>]]>
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    <title>Acoustic Space #11 - Techno-Ecologies</title>
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    <published>2013-04-11T10:56:53Z</published>
    <updated>2013-04-11T10:57:47Z</updated>
    
    <summary>edited by Rasa Smite, Eric Kluitenberg and Raitis Smits - RIXC, The Centre for New Media Culture, ISSN: 1407-2858, 168 pages, 2012, English Acoustic Space è una pubblicazione fondata nel 1998, che per diverso tempo ha funzionato come una rivista...</summary>
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        <name>Aurelio Cianciotta</name>
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        <![CDATA[<img alt="Acoustic Space #11, Techno-Ecologies, magazine, peer-reviewed, Riga, Lettonia, Eric Kluitenber, techno-ecologia, David Rothenberg, deep technology, self-empowerment, Tatiana Goryucheva, Ojars Balcers, Cultura Experimentalis, Siegfried Zielinski, RIXC, media culture, new media, food traceability, techno-ecology concept, AcousticSpace11-_TechnoEcologies.jpg" src="http://www.neural.it/art/images5/AcousticSpace11-_TechnoEcologies.jpg" width="132" height="163" align="left" /><b>edited by Rasa Smite, Eric Kluitenberg and Raitis Smits - RIXC, The Centre for New Media Culture, ISSN: 1407-2858, 168 pages, 2012, English</b><br>
Acoustic Space è una pubblicazione fondata nel 1998, che per diverso tempo ha funzionato come una rivista peer-reviewed, di solito stampata ogni anno in concomitanza con un festival sullo stesso argomento, manifestazione che si tiene a Riga in Lettonia e che presentava - inoltre - più conferenze e una mostra. Il tema ]]>
        principale del n. #11 (relativo all&apos;evento del 2011) è modellato sulla questioni poste da Felix Guattari per le globali drammatiche tecnologiche e scientifiche trasformazioni sulla terra. L&apos;autore transalpino formulò tre &quot;registri ecologici&quot; che sono stati adottati come sezioni della pubblicazione (ecologia ambientale, ecologia sociale ed ecologia mentale), a questi se ne aggiunge poi un altro, focalizzato sulla mostra. Da questa prospettiva Eric Kluitenberg (che ha coniato il concetto di techno-ecologia) cita il filosofo David Rothenberg, i suoi studi e il concetto di &quot;deep technology&quot;, che sottolinea la necessità di simbiosi con ecologia, sovvertendo l&apos;ingannevole propaganda industriale di self-empowerment. La teorizzazione di possibili &quot;tecnologie abitabili&quot; perfettamente integra nella selezione operata da Kluitenberg svariati contributi di differenti estrazioni, come il saggio di Tatiana Goryucheva sulla &quot;tracciabilità alimentare&quot;, oppure l&apos;articolo di Ojars Balcers sul ciclo di vita dei materiali ignifughi o la ricca argomentazione di  &quot;Cultura Experimentalis&quot; operata da Siegfried Zielinski. RIXC, il centro per la cultura dei nuovi media che ha curato questa pubblicazione, è diventato oggi una delle istituzioni più sensibili alla necessità di un rapporto pragmatico tra scienza e arte, restituendo visibiltà all&apos;investimento di ricerca delle università locali intorno alle energie rinnovabili. I testi teorici sono ottimamente integrati con opere d&apos;arte performative e una forte componente di scienza sperimentale, dando vita nel complesso a una pubblicazione davvero convincente.


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    <title>Facebook Demetricator - De-quantifier Of Social Connections</title>
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    <published>2013-04-08T10:02:11Z</published>
    <updated>2013-04-12T23:33:00Z</updated>
    
    <summary> Il sistema di ricompensa-ritorno che Facebook utilizza per invogliare gli utenti sul loro profilo a verificare i &quot;mi piace&quot;, oltre agli apprezzamenti inviati su fotografie e commenti negli aggiornamenti di stato, crea un algoritmo della dipendenza che la maggior...</summary>
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        <name>Aurelio Cianciotta</name>
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        <![CDATA[<img alt="Facebook Demetricator - De-quantifier Of Social Connections, de-quantifcatore, Connessioni Sociali, Facebook, social media, internet, friends, like, button, Ben Grosser, software, applicazione, Facebook-Demetricator---De-quantifier-Of-Social-Connections.jpg" src="http://www.neural.it/art/images5/Facebook-Demetricator---De-quantifier-Of-Social-Connections.jpg" width="128" height="189" align="left" /><b></b>
Il sistema di ricompensa-ritorno che Facebook utilizza per invogliare gli utenti sul loro profilo a verificare i "mi piace", oltre agli apprezzamenti inviati su fotografie e commenti negli aggiornamenti di stato, crea un algoritmo della dipendenza che la maggior parte degli utilizzatori può facilmente testare. Statisticamente la numerazione e ]]>
        <![CDATA[la manipolazione dei dati personalizza in maniera ulteriore l'origine ed il tipo di messaggi ai quali siamo esposti. I conteggi su Facebook vengono utilizzati per quantificare la nostra attività sociale e creare un sistema che valuti qualitativamente "nella sua intrinseca visione" quel tipo di connessioni sociali che istituiamo. <a href="http://bengrosser.com/projects/facebook-demetricator/">Facebook Demetricator</a> è un componente aggiuntivo gratuito del browser web, il suo scopo è nascondere le metriche di Facebook e permettere a l'utente di concentrarsi sui contenuti e le persone: non sui numeri che comunemente li rappresentano. Tutti i conteggi scompaiono così che un utente può interagire all'interno di un social network senza ricompense enumerate. Secondo Ben Grosser, l'autore del software, "la quantificazione di connessioni sociali stimola il nostro innato desiderio (capitalismo ispirato) di avere sempre di più". Questo può chiaramente essere sostenuto da quella nozione per la quale gli introiti pubblicitari generati da Facebook dipendono dai quei contenuti che gli utenti postano, che a sua volta non sono ricompensati da un pagamento monetario (come è il caso con alcuni altri sistemi online) ma con la gratificazione della "popolarità numerica". Quando noi veniamo presentati con un aggiornamento di stato, o una fotografia, quale grado di autonomia abbiamo nella nostra esperienza? Come cambia la nostra percezione se solo due persone hanno gradito un aggiornamento dello stato rispetto a diverse centinaia? Quante meno fotografie sarebbero postate se Facebook rimuovesse di colpo il pulsante "like"? Queste sono solo alcune delle domande che l'autore del Demetricator si pone. Il software funziona rimuovendo tutte le tracce dei conteggi dall'interfaccia - ad esempio, si passa da "a te e ad altre 7 persone piace questo" ad "a te e ad altre persone piace questo". È importante notare che il software non modifica il contenuto del database ma solo la visualizzazione di questi conteggi sulla pagina dell'utente. Grosser - in ultimo - sta ricevendo adesso i feedback degli utenti di Demetricator, allo scopo di valutare come la loro esperienza di Facebook sia cambiata. L'autore dell'applicazione invita gli utenti ad impegnarsi soprattutto con le domande "Chi sono i miei amici?", "Come pensano?" ,  "Che cosa hanno detto?".
]]>
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    <title>Raffael Dörig - COMPILER 04</title>
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    <published>2013-04-04T09:23:00Z</published>
    <updated>2013-04-04T09:31:23Z</updated>
    
    <summary> Replay Compiler / Tweaklab [booklet + DVD], ISBN 978-3952285930, 2012, English Il quarto volume di Compiler è dedicato alla molteplicità delle pratiche di riutilizzo di opere audiovisive prodotte con strumenti digitali, interfacce e paradigmi. Lo sviluppo di questa attitudine...</summary>
    <author>
        <name>Aurelio Cianciotta</name>
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        <![CDATA[<img alt="Raffael Dörig, COMPILER 04, magazine, audiovisual, art, sampling, cut-ups, social media, aesthetic reconceptualizations, Raffael-Dorig---COMPILER-04.jpg" src="http://www.neural.it/art/images5/Raffael-Dorig---COMPILER-04.jpg" width="127" height="173" align="left" />
<b>Replay Compiler / Tweaklab [booklet + DVD], ISBN 978-3952285930, 2012, English</b><br>
Il quarto volume di Compiler è dedicato alla molteplicità delle pratiche di riutilizzo di opere audiovisive prodotte con strumenti digitali, interfacce e paradigmi. Lo sviluppo di questa attitudine era una volta appannaggio dei soli artisti, anche se con l'avvento dei social media il fenomeno ]]>
        delle celebrità istantanee ha incrementato il contributo di questa pratica, innestando conseguentemente varie riconcettualizzazioni estetiche (ad esempio la nozione di &quot;post&quot;). I documenti selezionati come campionamenti visivi sono diventati un fenomeno comune in grado di raggiungere una massa critica di professionisti assai più efficacemente dei campionamenti audio. I video qui raccolti saccheggiano contenuti da più fonti, mettendo assieme, mettendo in sequenza e miscelando il tutto con una quasi assoluta mancanza di pregiudizi e categorie standardizzate. La maggior parte delle volte i cut-up rendono impossibile datare i video, conferendo agli stessi una qualità speciale, sebbene i contenuti degli anni ottanta - per esempio - sembrano essere trendy, come pure i video amatoriali bizzarri raccolti su internet. L&apos;hip-hop ha generato un&apos;intera generazione di musicisti non-ortodossi, abili nei campionamento e nelle battute, molti dei quali hanno prodotto diverse demo e poi si sono fermati, realtà che è connessa in qualche modo all&apos;attuale sovrapproduzione di video ospitati su YouTube. In parallelo, gli artisti hip-hop indipendenti hanno prodotto innovativi esperimenti che hanno dimostrato come pensare in maniera non convenzionale pur utilizzando gli stessi consueti strumenti. Compiler 04 mette assieme una simile pattuglia di artisti, utilizzando materiale &quot;trovato&quot; - in un modo o in altro - e definendo nuovi prototipi di &quot;sampling&quot; e riassemblaggio delle singole parti.
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    <title>Pendulum Choir - Complex Polyphonies And Gravitational Force</title>
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    <published>2013-04-03T10:02:44Z</published>
    <updated>2013-04-03T10:03:22Z</updated>
    
    <summary> Pendulum Choir di Cod.Act, esplora la relazione tra la gravità, il movimento vocale nello spazio e la composizione corale, posizionando un coro di 9 elementi su piattaforme ribaltabili in movimento continuo. Un martinetto idraulico rotante e ondulante sorregge ogni...</summary>
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        <![CDATA[<img alt="Pendulum Choir, Complex Polyphonies And Gravitational Force, Cod.Act, André, Michel Décosterd, art, performance, technology, architecture, music, sounds, Neural, Pendulum-Choir,-Complex-Polyphonies-And-Gravitational-Force.jpg" src="http://www.neural.it/art/images5/Pendulum-Choir%2C-Complex-Polyphonies-And-Gravitational-Force.jpg" width="127" height="197" align="left" /><b></b>
<a href="http://www.codact.ch/gb/pendugb.html">Pendulum Choir</a> di Cod.Act, esplora la relazione tra la gravità, il movimento vocale nello spazio e la composizione corale, posizionando un coro di 9 elementi su piattaforme ribaltabili in movimento continuo. Un martinetto idraulico rotante e ondulante sorregge ogni cantante. Questi movimenti hanno un impatto fisico diretto su cantanti, provocando]]>
        effetti sonori specifici. La performance è vincolata non solo dagli effetti della gravità su corpo e polmoni, ma anche dall&apos;interazione nello spazio tra cantanti, dal loro movimento, uno in prossimità con l&apos;altro. In questo senso Pendulum Choir può essere visto come un sistema di entità locali che interagiscono per dar vita ad un comportamento globale - singole voci che si fondono per creare complesse polifonie guidate dal movimento spazio-temporale e dalla forza gravitazionale. Sebbene ci sia autonomia vocale per ogni cantante, l&apos;impressione generale è quella di una singola intelligenza di controllo robotica - un&apos;hydra cyborg dalle molte teste. Visivamente ci viene ricordato di multiformi sistemi come quelli trovati nel magnetismo o particelle colpite da forze elastiche. Visivamente la performance ci rimanda a sistemi multiformi, forze come quelle che agiscono nel magnetismo o nelle particelle affette da proprietà elastiche. Utilizzando il sistema di piattaforma idraulica, dopo le prime esplorazioni circa il rapporto tra movimento e suono, Cod.Act analizzò come i vincoli spaziali e gravitazionali avessero effetto sulla voce e come l&apos;abilità dei cantanti potesse essere sfruttata come un parametro compositivo a sé stante. Questo è un esempio lampante di come una tecnica esplorativa può generare nuovi parametri utili ad essere sfruttati nel processo compositivo. Gravità e configurazioni spaziali non solo influiscono sulle prestazioni ma hanno anche guidato la composizione fin dall&apos;inizio. Il compositore-architetto si figura e interpreta le evocazioni di un organo vivente - un polmone - e successivamente organizza una sorta di narrazione, organizzando i suoni e metaforicamente accordando il funzionamento dell&apos;apparato respiratorio. Ogni cantante rappresenta uno degli alveoli del polmone. Gli autori suggeriscono che la musica è basata su letture di Virgilio, Ovidio, Orazio: &quot;Il coro soffia e canta il respiro. Viaggia dalla vita alla morte, esala, soffoca, perde l&apos;equilibrio, mentre racconta la sua sensazione dell&apos;ultimo respiro nella discesa all&apos;inferno&quot;. Le voci sembrano generare il movimento della macchina e di essere influenzate da essa contemporaneamente – innestando un suggestivo ciclo di feedback. Questo processo bidirezionale è riflesso nei cicli di sonorità che ricordano le sequenze precedenti e creano in aggiunta un ulteriore arricchimento di motivi vocali. Gli echi del respiro concretizzano una specie di robotico Pranayama, dove la macchina deriva la sua forza vitale dal coro. Sotto il moniker di Cod.Act operano André e Michel Décosterd, rispettivamente un musicista-compositore e un architetto, un combo che sviluppa produzioni artistiche, performance e installazioni interattive, utilizzando dispositivi atti a tradurre il movimento fisico in fenomeni sonori.

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    <title>Jussi Parikka - What is Media Archaeology?</title>
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    <published>2013-04-02T11:53:45Z</published>
    <updated>2013-04-02T11:58:40Z</updated>
    
    <summary>Polity, ISBN: 9780745650265, 200 pages, 2012, English Per capire il presente &quot;futuristico&quot; che viviamo è assai importante conoscere il nostro passato. Questo sembra particolarmente vero quando si tratta di cultura dei media. In realtà sembra proprio che il solo genere...</summary>
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        <name>Aurelio Cianciotta</name>
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    <content type="html" xml:lang="en" xml:base="http://www.neural.it/art_it/">
        <![CDATA[<img alt="Jussi Parikka, What is Media Archaeology?, Polity, ISBN: 9780745650265, 200 pages, 2012, English, steampunk, digital culture, Neural, Jussi-Parikka---What-is-Media-Archaeology.jpg" src="http://www.neural.it/art/images5/Jussi-Parikka---What-is-Media-Archaeology.jpg" width="128" height="193" align="left" /><b>Polity, ISBN: 9780745650265, 200 pages, 2012, English </b><br>
Per capire il presente "futuristico" che viviamo è assai importante conoscere il nostro passato. Questo sembra particolarmente vero quando si tratta di cultura dei media. In realtà sembra proprio che il solo genere possibile nel tempo sia quello che viene in genere definito come "archeologia dei media", concetto che ci consente ]]>
        di ricreare e utilizzare le stesse mediazioni su contenuti che sono stati utilizzati abitualmente in passato, rendendo nuovamente &quot;à la page&quot; il loro specifico contesto d&apos;informazioni. Questo libro discute della media archaeology come d&apos;un importante campo specifico in un certo numero di discipline, studiando la conservazione e la storia della media art (contemporanea) da diverse angolazioni. L&apos;interesse di Parikka nel connettere logicamente &quot;mondi&quot; differenti - come la spesso citata estetica &quot;Steampunk&quot; - introduce una metodologia per comprendere il presente mediante l&apos;esame passato, esplorando la morte di alcuni media, l&apos;archiviazione e svariate tecniche artistiche. Uno dei capitoli più interessanti è &quot;imaginary media&quot;, che discute l&apos;emersione di molte idee importanti (ad esempio l&apos;anacronismo) con un&apos;analisi tecnica delle caratteristiche specifiche. Ci sono un certo numero di opere discusse a proposito, specialmente nel capitolo 7.  Ci si chiede - ad esempio - se la fascinazione per le vecchie media tecnologie può aiutare a capire il nuovo e l&apos;emergente nella cultura digitale? Sembrerebbe di sì, anche se forse il concetto di &quot;fascinazione&quot; può essere sostituito con &quot;interesse mirato&quot;, qualcosa che può far scattare la costruzione di collezioni e archivi accessibili, di strumenti e contenuti, come correttamente è stato sperimentato in altri domini della cultura.

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    <title>Algae Opera - Nurturing Algae With Soprano&apos;s Voice</title>
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    <published>2013-03-29T08:52:21Z</published>
    <updated>2013-04-12T09:45:42Z</updated>
    
    <summary> Algae Opera è un progetto artistico frutto della collaborazione tra il mezzosoprano Louise Ashcroft, il compositore Gameshow Outpatient e l&apos;attore Samuel Lewis. La performance utilizza un approccio narrativo per collegare a doppio filo il senso dell&apos;udito ed il gusto,...</summary>
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            <category term="performance" />
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    <content type="html" xml:lang="en" xml:base="http://www.neural.it/art_it/">
        <![CDATA[<img alt="Algae Opera, Nurturing Algae With Soprano's Voice, Louise Ashcroft, Gameshow Outpatient, Samuel Lewis, Algae-Opera---Nurturing-Algae-With-SopranoVoice.jpg" src="http://www.neural.it/art/images5/Algae-Opera---Nurturing-Algae-With-SopranoVoice.jpg" width="127" height="179" align="left" /><b></b>
<a href="http://www.burtonnitta.co.uk/algaeopera.html">Algae Opera</a> è un progetto artistico frutto della collaborazione tra il mezzosoprano Louise Ashcroft, il compositore Gameshow Outpatient e l'attore Samuel Lewis. La performance utilizza un approccio narrativo per collegare a doppio filo il senso dell'udito ed il gusto, utilizzando come medium ]]>
        <![CDATA[specifiche tipologie di alghe. Durante l'happening, l'anidride carbonica prodotta dal respiro della cantante viene convogliata verso le colonie di organismi e siccome l'anidride carbonica è il principale alimento e sostanza nutritiva per questi, la  regolazione delle emissioni  avviene attraverso tecniche di canto molteplici, al fine di creare tassi di crescita differenti. Le concentrazioni di gas influiscono anche sul sapore delle alghe se queste sono utilizzate come cibo. Sembra esserci un rapporto diretto - infatti - tra il tono della voce e la dolcezza delle alghe. La performance ha un forte impatto visivo e la cantante indossa un elaborato abito biotecnologico che ricorda la celeberrima scena della cantante d'opera nel film "Il Quinto Elemento". L'auricolare invece è costituito da una configurazione organica di tubi che copre parzialmente il volto e nel complesso fa proprie le forme d'un cefalopode alieno. I tubi fluorescenti trasportano la C02 ad un laboratorio portatile dove l'assistente (l'attore Samuel Lewis) alimenta diversi lotti delle alghe con il gas. È interessante notare che il benessere delle alghe è una conseguenza diretta dei suoni espressi nelle vocalizzazioni della Ashcroft. Come scrive la stessa cantante nel suo blog: "Algae Opera è una delle più grandi sfide vocali che ho affrontato, considerando quanto la voce d'opera sia tradizionalmente costruita per le dimensioni dei teatri e quindi richiede una linea già sostenuta, qui adeguata ai bisogni alimentari della popolazione mondiale. Conseguentemente a questa riprogettazione, la struttura musicale e la pratica performativa della tradizione operistica di oggi compie allora uno scarto, prefigurando nuove possibilità". La performance si conclude poi con una degustazione delle stesse alghe in maniera tale che il pubblico sia in grado di sperimentare una sorta di sinestesia gustativa. 
<br><font size=1>Paul Prudence</font>]]>
    </content>
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    <title>Jon Wozencroft, Neville Brody - Fuse 1-20: From Invention to Antimatter - Twenty Years of FUSE</title>
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    <published>2013-03-26T11:09:38Z</published>
    <updated>2013-03-26T11:22:38Z</updated>
    
    <summary>Taschen, ISBN: 978-3836525015, 416 pages, 2012, English Nel 1991 due dei più talentuosi designer grafici di tutti i tempi (Jon Wozencroft e Neville Brody) lanciarono un esperimento unico: FUSE, una pubblicazione annuale presentata in una scatola di cartone che conteneva...</summary>
    <author>
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    </author>
            <category term="book" />
            <category term="floppy disk" />
            <category term="magazine" />
    
    <content type="html" xml:lang="en" xml:base="http://www.neural.it/art_it/">
        <![CDATA[<img alt="Jon Wozencroft, Neville Brody, Fuse 1-20, From Invention to Antimatter, Twenty Years of FUSE, odes, religion, pornography, magazine, print, graphic design, tipography, Creative Review, information technology, Peter Saville, David Carson, Tomato collective, FUSE_NevilleBrody.jpg" src="http://www.neural.it/art/images5/FUSE_NevilleBrody.jpg" width="129" height="167" 
align="left" /><b>Taschen, ISBN: 978-3836525015, 416 pages, 2012, English</b><br>
Nel 1991 due dei più talentuosi designer grafici di tutti i tempi (Jon Wozencroft e Neville Brody) lanciarono un esperimento unico: FUSE, una pubblicazione annuale presentata in una scatola di cartone che conteneva una rivista stampata con articoli relativi alla cultura tipografica, un floppy disk con quattro font e ]]>
        quattro poster che utilizzavano quegli stessi font. Nel bel mezzo della rivoluzione della information technology e appena prima di internet per le masse, questa produzione è stata una pietra miliare per il graphic design contemporaneo e una nuova forma di publishing (si sarebbe detto &quot;multimediale&quot; a quel tempo). Creative Review descrisse FUSE come &quot;la rivista del futuro&quot;, riferendosi all&apos;idea che la forma è stata progettata specificamente per il contenuto, che a sua volta era uno strumento per la creazione di nuovi contenuti (potenzialmente disparati). Ogni edizione aveva un tema - &quot;Codes&quot;, &quot;Religion&quot; o &quot;Pornography&quot; - attorno al quale gli articoli, i font e i poster erano creati. L&apos;alfabeto ha iniziato così ad essere considerato - insieme con la tastiera del computer - come un medium creatore di senso digitalmente codificato e l&apos;antologia rende omaggio a FUSE agendo come un&apos;efficace forma di tutela di quel seminale approccio. Nella raccolta sono pure compresi anche gli inediti numeri 19 e 20 e a parte i due redattori sono stati coinvolti diversi radicali innovatori dell&apos;epoca, come Peter Saville, David Carson, il collettivo Tomato e molti altri designer appassionati nel dar vita a nuove finestre concettuali tra la macchina e la pagina stampata. L&apos;estetica degli anni novanta è facilmente riconoscibile - si pensi ai flyer techno ad esempio - come è pure probabile che nell&apos;arco di cinquant&apos;anni questo progetto sia riconosciuto ed etichettato come pura avanguardia. 


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    <title>The Decelerator - Real Slow Motion</title>
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    <published>2013-03-25T09:14:33Z</published>
    <updated>2013-03-25T09:26:27Z</updated>
    
    <summary> Indossare un casco integrale di metallo riflettente rimanda immediatamente all&apos;idea di distacco totale dalla realtà circostante. &quot;The decelerator&quot; progettato dall&apos;artista tedesco Lorenz Potthast è un casco siffatto, che tuttavia non trasporta in una realtà virtuale o aumentata, ma modifica...</summary>
    <author>
        <name>Aurelio Cianciotta</name>
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            <category term="art" />
            <category term="biotech" />
            <category term="performance" />
    
    <content type="html" xml:lang="en" xml:base="http://www.neural.it/art_it/">
        <![CDATA[<img alt="The Decelerator, Real Slow Motion, Lorenz Potthast, art, visual, environment,  The-Decelerator-.jpg" src="http://www.neural.it/art/images5/The-Decelerator-.jpg" width="127" height="187" align="left" /><b></b>
Indossare un casco integrale di metallo riflettente rimanda immediatamente all'idea di distacco totale dalla realtà circostante. "The decelerator" progettato dall'artista tedesco <a href="http://www.ciaokaesten.de/#"> Lorenz Potthast</a> è un casco siffatto, che tuttavia non trasporta in una realtà virtuale o aumentata, ma modifica la percezione ]]>
        <![CDATA[temporale di ciò che avviene all'esterno: permette infatti all'utente una visione del mondo in "slow motion". Una telecamera riprende l'ambiente, un netbook memorizza le immagini, le rallenta, e le ritrasmette su un doppio display: all'interno del casco in corrispondenza degli occhi e all'esterno su un monitor visibile a tutti. Da un controller remoto che funziona tramite una rotellina simile a quella solitamente posizionata sul dorso del mouse, l'indossatore del casco ha la possibilità di scegliere tra tre modalità di fruizione: Auto Mode in cui le variabili di rallentamento sono decise dal computer; Press Mode, che permette una specifica e fissa variazione di velocità; Scroll Mode, che permette di variare la velocità in diretta e mentre la si osserva. La superficie a specchio che ricopre il casco è emblematica del suo funzionamento: non serve solo a nascondere quello che c'è sotto, ma è una schietta rappresentazione del funzionamento del dispositivo. La realtà allo specchio infatti appare solitamente più nitida di come la vediamo a occhio nudo, mentre riflessa sulla superficie bombata del casco diventa distorta e ripiegata. Allo stesso modo la sicurezza ufficialmente riconosciuta del trascorrere delle ore così alterata e rallentata in diretta, rovescia completamente la nostra posizione all'interno della realtà. Personalizzabile all'infinito, la tecnica del deceleratore potrebbe potenzialmente sconvolgere la nostra consapevolezza del tempo, e trasformare il concetto di presente in una costruzione, in uno stato artificiale e spaventosamente arbitrario.
<br><font size=1>Chiara Ciociola</font>]]>
    </content>
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    <title>Fujiko Nakaya, Anne-Marie Duguet - Anarchive n°5: Fog</title>
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    <id>tag:www.neural.it,2013:/art_it//7.10385</id>
    
    <published>2013-03-22T12:18:37Z</published>
    <updated>2013-03-22T12:20:10Z</updated>
    
    <summary>Brouillard Anarchive [book + DVD-rom + DVD], ISBN: 978-2951813229, English, Japanese, French In quale formato una monografia può essere elaborata al giorno d&apos;oggi? È una questione aperta che s&apos;interroga su due domini principali di problemi. Da una parte il contenuto...</summary>
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        <name>Aurelio Cianciotta</name>
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            <category term="art" />
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            <category term="dvd" />
            <category term="performance" />
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    <content type="html" xml:lang="en" xml:base="http://www.neural.it/art_it/">
        <![CDATA[<img alt="Fujiko Nakaya, Anne-Marie Duguet, Anarchive n°5, Fog, book, DVD-ROM, doubleNegatives, art, performance, video, portable archive, Anarchive.jpg" src="http://www.neural.it/art/images5/Anarchive.jpg" width="127" height="176" align="left" /><b>Brouillard Anarchive [book + DVD-rom + DVD], ISBN: 978-2951813229, English, Japanese, French</b><br>
In quale formato una monografia può essere elaborata al giorno d'oggi? È una questione aperta che s'interroga su due domini principali di problemi. Da una parte il contenuto dovrebbe essere il più completo possibile in ogni direzione. Al tempo stesso per protrarre la sua intrinseca attitudine referenziale]]>
        , dovrebbe essere accessibile a un gran numero di persone interessate. La trattazione dei due autori dà una possibile risposta in linea con quella che è la tradizione evolutiva di Anarchive, una serie di monografie d&apos;artista intese come un archivio portatile. A cura di Anne-Marie Duguet, i libri sono dotati di dischi digitali e vengono prodotti insieme all&apos;artista, solitamente con documenti rari o inediti. Volume #5 è focalizzato su Fujiko Nakaya, un artista straordinario che ha dedicato gran parte della sua vita artistica alla creazione di sculture di nebbia destinate ad essere fruite in spazi pubblici (più di una cinquantina opere sono incluse nella documentazione). Nel corposo catalogo sono raccolti testi in tre lingue e immagini, progetti, video, mappe dei luoghi e vari altri dati che documentano il suo lavoro. In una separata custodia interna sono riposti i due DVD. Il primo fa sfoggio di 13 video (risalenti al suo intervento presso il Pepsi Pavilion nel 1970 e a installazioni più recenti). Il secondo è un DVD-ROM con un database che permette opzioni di ricerca delle sue opere (comprensive d&apos;interviste, proposte varie, più di 600 immagini e altri 75 video), accessibili tramite un&apos;interattiva interfaccia fog/cloud (progettata da doubleNegatives) e aggiornata con link sul web. L&apos;uscita comprende una quantità enorme di informazioni, tutte molto ben integrate e per lo più &quot;durevoli&quot;, esattamente come dovrebbe essere un accurato archivio portatile.


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    <title>Tworse Key - A Twitter Telegraph</title>
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    <published>2013-03-20T10:53:51Z</published>
    <updated>2013-03-26T09:59:21Z</updated>
    
    <summary> Negli ultimi decenni gli artisti multimediali hanno dimostrato un crescente interesse nella storia delle tecnologie e dei loro linguaggi (forse spinti da una crescita esponenziale di questi), parallelamente al convergere non sincrono di incongrui procedimenti e relative opere. Le...</summary>
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        <name>Aurelio Cianciotta</name>
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        <![CDATA[<img alt="Tworse Key, A Twitter Telegraph, Martin Kaltenbrunner,  Samuel Morse,  Alfred Vail, HAM, art, network, hacking, digital languages, Arduino, Ethernet, steam-punk, futurism, Tworse-Key---A-Twitter-Telegraph.jpg" src="http://www.neural.it/art/images5/Tworse-Key---A-Twitter-Telegraph.jpg" width="127" height="189" align="left" /><b></b>
Negli ultimi decenni gli artisti multimediali hanno dimostrato un crescente interesse nella storia delle tecnologie e dei loro linguaggi (forse spinti da una crescita esponenziale di questi), parallelamente al convergere non sincrono di incongrui procedimenti e relative opere. Le attitudini futuriste-vintage ]]>
        <![CDATA[e steam-punk hanno tirato fuori una miriade di opere anacronistiche ed epocalmente ibride. A tal proposito Martin Kaltenbrunner ha creato un sistema di comunicazione che combina la telegrafia vintage - utilizzando il codice Morse - con il contemporaneo protocollo di rete di Twitter. Sia Twitter che il codice Morse condividono un requisito comune e un modello per la condivisione di informazioni: sono entrambi interessati a inviare informazioni in piccoli pacchetti. Questi flussi di dati compressi - che definiscono in un certo qual modo la maniera di comporre sintatticamente i messaggi - rendono tuttavia questo sistema ibrido concettualmente più conciso. Questa affinità tra i protocolli ha ispirato Martin a creare <a href="http://www.youtube.com/watch?v=V9KckRf_MKo&feature=player_embedded">Tworse Key</a>. Utilizzando una struttura di supporto hardware open source, Martin ha modificato un classico telegrafo Morse, permettendogli d'inviare messaggi Twitter tramite un cavo standard di rete LAN. I segnali Morse, creati dai gesti analogici battuti sul tasto telegrafico, vengono convertiti in formato digitale, pronti per la trasmissione alle API di Twitter, utilizzando una scheda Arduino Ethernet incorporata. Nello spirito  dell'hacking hardware e della filosofia open source, Martin sul suo sito web fornisce inoltre dettagliate istruzioni, schemi, configurazioni software e requisiti generali su come costruire un Tworse Key. La natura quasi-musicale del codice Morse è stata molto sfruttata nelle ultime ricerche elettroniche sperimentali. Lo staccato dei bip ritmici ha agito come un ritornello percussivo per quelli che stanno esplorando paesaggi sonori infusi di dati. Scrivere un messaggio twitter è un'azione che comporta una serie di sequenze percussive su una tastiera standard: inserendo lo stesso messaggio attraverso Tworse Key si accentua la "battente" qualità della comunicazione digitale, in modo tale che un tweet di 150 caratteri è percepito come una sorta di minimale musica dai bit binari. La telegrafia è una tecnologia ormai dimenticata ma Morse, come protocollo di comunicazione, è ancora molto popolare fra gli appassionati radioamatori per trasmettere e calibrare i loro sistemi. Non deve sorprendere se i radioamatori sono stati subito ricettivi nei confronti di Tworse Key. Potete ascoltate infatti alcuni dei loro tweets, così come altri esempi di tweeting morse, accedendo al sito di <a href="http://www.youtube.com/watch?v=V9KckRf_MKo&feature=player_embedded">Tworse Key</a>. L' invenzione di Samuel Morse e Alfred Vail, che è di circa 170 anni fa, con quest'opera risplende di vita nuova: un tributo che gli era dovuto.
<br><font size=1>Paul Prudence</font>

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    <title>E. Gabriella Coleman - Coding Freedom: The Ethics and Aesthetics of Hacking </title>
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    <published>2013-03-19T11:05:20Z</published>
    <updated>2013-03-19T11:06:24Z</updated>
    
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            <category term="hacktivism" />
    
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        <![CDATA[<img alt="E. Gabriella Coleman, Coding Freedom, The Ethics and Aesthetics of Hacking, Princeton University Press, FLOSS, hacker, hacktivism, Debian, GNU, Linux, conferences, Cory Doctorow, code, E.-Gabriella-Coleman---Coding-Freedom.jpg" src="http://www.neural.it/art/images5/E.-Gabriella-Coleman---Coding-Freedom.jpg" width="127" height="191" align="left" />
<b>Princeton University Press, ISBN: 978-0691144610, 264 pages, 2012, English</b><br>
L'intero ecosistema di hacking e FLOSS sono stati raramente considerati dalla ricerca accademica, nonostante il loro agire fosse spesso identificato come una formidabile produzione collettiva. FLOSS è stato considerato più come uno "strumento" e non riconosciuto come un importante e concettuale "laboratorio" ]]>
        di pratiche e libertà. Coleman si concentra sulle comunità hacker e su quello che queste significano e dimostrano al resto della società. La trattazione si sviluppa lungo differenti percorsi, guardando all&apos;identità hacker, alle occasioni d&apos;incontro, ai modelli di relazione e alla politica. C&apos;è - in realtà - un tentativo di descrivere un hacker &quot;tipico&quot;, indagato attraverso settanta diverse interviste, condotte dal vivo o via e-mail. Coleman (definito da Cory Doctorow come un &quot;antropologo geek&quot;) può anche essere assimilato a un etnografo hacker, per la sua presenza a una serie di conferenze di Debian GNU/Linux (&quot;Debconfs&quot;) e per la sua puntuale descrizione dell&apos;organizzazione interna di Debian, oltre alla sua gestione rigorosa di preparazione tecnica, di pari passo agli impegni etici essenziali. Una delle parti più interessanti è l&apos;analisi dei modelli economici sostenibili di FLOSS e la permeazione dei valori radicali attraverso la produzione di contenuti. Le comunità hacker sono anche caratterizzate dalla fiducia e dalla abilità dei loro membri, oltre alla condivisa consapevolezza che essi avranno un impatto sulla società &quot;agendo&quot; e servendo come esempi. Il tratto comune che l&apos;autore identifica come associazione hacker proveniendo da ambienti eterogenei è la realizzazione di una &quot;produttiva libertà&quot;. La ricerca prende in considerazione anche la convinzione hacker che il refrain &quot;code is speech&quot; (il codice è il discorso) merita di diventare un paradigma fondamentale intorno a cui strutturare una parte seminale della nostra società.



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    <title>Blind Smell Stick - Emotional Urban Nose</title>
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    <published>2013-03-15T11:06:52Z</published>
    <updated>2013-03-26T10:00:38Z</updated>
    
    <summary> Esplorare lo spazio urbano a naso: l&apos;opera &quot;Blind Smell Stick&quot; di Peter de Cupere ci invita a fare questa esperienza per riscoprire gli spazi che normalmente percorriamo. L&apos;oggetto si presenta in apparenza come un comune bastone da passeggio ma...</summary>
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        <name>Aurelio Cianciotta</name>
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            <category term="psychogeography" />
    
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        <![CDATA[<img alt="Blind Smell Stick - Emotional Urban Nose, Peter de Cupere, Chiara Ciociola, art. media, psychogeography, Blind-Smell-Stick.jpg" src="http://www.neural.it/art/images20/Blind-Smell-Stick.jpg" width="127" height="190" align="left" /><b></b>
Esplorare lo spazio urbano a naso: l'opera "<a href="http://www.blindsmellstick.com/index.php/blind-smell-stick-p1">Blind Smell Stick</a>" di Peter de Cupere ci invita a fare questa esperienza per riscoprire gli spazi che normalmente percorriamo. L'oggetto si presenta in apparenza come un comune bastone da passeggio ma funziona come fosse il naso di un cane guida per non vedenti]]>
        <![CDATA[. La parte inferiore dell'oggetto è infatti in grado di captare odori attraverso dei fori. Una volta catturate, le particelle odorose viaggiano all'interno del bastone grazie a mini-ventilatori, filtri e uno speciale riscaldamento. Infine vengono incanalate in un "tubo speciale" collegato al naso attraverso una maschera. A discrezione dell'utente questa può essere abbassata o meno sugli occhi per nascondere la vista, a seconda del tipo di esclusività sensoriale che si vuol dare all'esperienza. Oltre ad essere un utilissimo strumento per i non vedenti, questo oggetto permette di sperimentare la versione olfattiva dei nostri movimenti quotidiani. Sappiamo che i recettori deputati all'olfatto hanno sede nel sistema limbico, luogo deputato anche all'elaborazione delle emozioni e della memoria. Per questo  recepire la versione olfattiva del nostro ambiente significa ritrovarne le fragranze ancestrali.  Viziati dall'abuso di stimoli forse i nostri sensi necessitano di questa immediatezza percettiva che possa schiaffeggiare e rendere più consapevole la nostra emotività.
<br><font size=1>Chiara Ciociola</font>
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