Mary Flanagan - Critical Play, Radical Game Design
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Can't You See I'm Busy, giocare al lavoro senza sentirsi in colpa
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Amagatana, portare i combattimenti virtuali nel mondo fisico.
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Heavy Metal Moshpit, Metal Head Orgasmatron
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Oiligarchy, giocando con la teoria del Picco di petrolio
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Un-Dead-Link, morte fisica di un computer game
Il lavoro più recente del combo giapponese di media art Exonemo si focalizza sulle differenze fra due mondi, quello reale, fisico, e quello virtuale sempre più basato sulle informazioni. Citazioni sul dubbio nel mondo reale fra i due artisti (Sembo Kensuke and Yae Akaiwa) hanno protato ad un indentificazione
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Play Cultures, il mondo dei giochi digitali nell'arte e nella cultura contemporanea
Play Cultures photo setLa cosiddetta "game culture" sta diventando un vasto territorio culturale che va dalle sue origini pop ai crescenti studi accademici. "Play Cultures" è stato un titolo appropriato per un evento costituito da una mostra, simposio e workshop tenutisi a Novi Sad (Serbia) al Museo d'Arte Contemporanea ... [ Continua ] segnala via email | + facebook | + del.icio.us | + digg | TrackBacks (0) |
Ian Bogost - Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism
book - The MIT Press - ISBN-13: 978-0262524872La disamina accademica dei videogiochi sta vivendo il suo momento d'oro con una prolifica produzione di saggi. Nel mentre i dipartimenti di "Game Studies" sbocciano nelle Università e nelle scuole di design, e ospitare un corso sui videogame sembra essere obbligatorio per qualsiasi curriculum che afferisca ai ... [ Continua ] segnala via email | + facebook | + del.icio.us | + digg | TrackBacks (0) |
Homo Ludens Ludens, esplorare l'essenza dei videogame
Homo Ludens Ludens foto setIl solo gran parlare dei videogame (che non si ferma da cinque anni almeno) poteva costituire un'ottima ragione per spingere la mastodontica istituzione asturiana "Laboral" (che s'interessa di arte, scienza e tecnologia) ad investire un po' di risorse nel campo in oggetto. Ma ciò che è stato fatto, sotto l'ispirata e ... [ Continua ] segnala via email | + facebook | + del.icio.us | + digg | TrackBacks (0) |
Memetic simulation no. 2: shooting game e omogeneizzazione culturale
Shoot’em up (or shump for shot) è un sottogenere nel settore dei videogiochi di natura piuttosto stilizzata, in cui il giocatore controlla un mezzo o un personaggio e combatte un ampio numero di nemici durante scontri a fuoco. In Giappone, dove il genere è ancora molto apprezzato, simili videogiochi sono
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Rom Check Fail, ultimate videogame remix
Non bisogna certo essere appassionati di videogiochi o aver vissuto l'adolescenza negli anni '70 o '80 per conoscere classici come Space invaders, Pacman o Tetris. La loro potenza iconica si mantiene intatta nell'immaginario collettivo anche grazie alle innumerevoli reinterpretazioni ed aggiornamenti. I loro
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Sonic Wargame. la guerra dei suoni
Il Club Transmediale (la venue che tradizionalmente ospita performance musicali e audio-visuali durante il festival Transmediale) quest'anno sarà trasformato, per alcuni giorni, in un'arena dove valorosi contendenti si affronteranno a colpi di scratch, campionamenti e distorsioni. Il campo di battaglia sarà
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Game Culture, digital games in contemporary art and culture in Novi Sad.
La cosiddetta 'game culture' sta diventando un vasto territorio culturale che dalle sue influenze pop fino agli accademici 'videogame studies' sta allargando l'attenzione sulla videogame culture dappertutto. Game Culture / The world of digital games in contemporary art and culture è l'appropriato
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McKenzie Wark - Gamer Theory
Harvard University Press - ISBN 0674025199Dopo aver remixato 'Il Capitale' con genuina cultura hacker (in ' Manifesto Hacker'), McKenzie Wark ha sentito l'urgenza di passare ad un altro focolaio nell'attuale dibattito sulla media culture: i computer games. Invece di fossilizzarsi sulle attuali stabili correnti teoriche, qui egli considera i giochi come una ... [ Continua ] segnala via email | + facebook | + del.icio.us | + digg | TrackBacks (0) |
Social Hacking, commissioni artistiche pubbliche e temporanee per Plymouth
‘Hacking’ è un termine piuttosto abusato e spesso frainteso dalla cultura popolare e dall’arte contemporanea. La parola porta con sé delle connotazioni negative e viene riferita in genere all’attività di sabotaggio dei sistemi informatici. Tuttavia, all’interno della comunità dei programmatori, il termine ‘hack’ indica una soluzione intelligente ad un problema.
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netPong, giocare a Pong muovendosi col laptop
Il sensore di inclinazione presente in alcuni dei più recenti laptop della Apple ha generato molti progetti focalizzati nella sperimentazione di nuovi metodi d'interazione. netPong di Oriol Ferrer Mesià
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Alexander R. Galloway - Gaming, Essay on Algorithmic Culture
book - Univ Of Minnesota Press - ISBN 0816648514Oltre al dibattito fra narratologia e ludologia, i videogame studies stanno catalizzando energie teoriche dappertutto. Ma ricercare il medium videogame nella sua essenza parecchio diverso dal costruire forbite speculazioni basate sulla storia del cinema (come ... [ Continua ] segnala via email | + facebook | + del.icio.us | + digg | TrackBacks (0) |
Joan Leandre - Archivos Babilonia, The War Room
dvd video - OVNISarà vero che a volte la realtà supera la fantasia e lascia atterriti più che qualsiasi elaborazione costruita? In questo nuovo volume della ricerca che Joan Leandre ... [ Continua ] segnala via email | + facebook | + del.icio.us | + digg | TrackBacks (0) |
Ed Halter - From Sun Tzu to Xbox, War and Video Games
Thunder's Mouth Press, ISBN 1560256818Nel controverso dibattito sul ruolo dei videogame nell'accettazione sociale della violenza, l'avido interesse del potere militare in questi temi non è più un segreto. Inoltre, l'estetica mediatica simil-videogame nata con la Guerra del Golfo nei primi anni ... [ Continua ] segnala via email | + facebook | + del.icio.us | + digg | TrackBacks (0) |
Troy, alternate reality game
Una delle caratteristiche che accomunano tutti i tipi di gioco è quella di essere sistemi chiusi, limitati nel tempo e nello spazio, cerchi magici in cui il giocatore decide volontariamente di entrare. Troy di TJ Jackson è un piccolo ma brillante esempio
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This Spartan Life, talk show dentro Halo 2
Pensando al set prototipico di un talk show viene in mente una situazione statica in cui l'ospite e gli intervistati stanno tutti comodamente seduti e la conversazione non corre altri pericoli se non quelli legati alla violazione dei turni di parola. Un simile immaginario
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Ludic Society Magazine #1 + #2
La complessità del vivere contemporaneo è aumentata anche dalla necessità di familiarizzare continuamente con nuove norme e poi conseguentemente adeguarvisi. Questo processo è del tutto simile a quello
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Jesper Juul - Half-Real : Video Games between Real Rules and Fictional Worlds
The MIT Press - ISBN 0262101106L'annosa contrapposizione fra Ludologia e Narratologia nello studio dei giochi nasconde due punti di riferimento diversi (rispettivamente le regole e la sceneggiatura del gioco stesso) che in realtà non sono affatto opposti, ma egualmente importanti se letti ... [ Continua ] segnala via email | + facebook | + del.icio.us | + digg | TrackBacks (0) |
Pong.Mythos, il pong come paradigma
Fra i pochi punti di passaggio certi dall'era industriale a quella digitale c'è la commercializzazione di 'Pong', il primo videogioco fruito dalle masse, icona assoluta del pop, che con quattro linee e un paio di cifre per il punteggio ha scritto il primo definitivo
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McDonald's videogame, simulazione gestionale di un colosso alimentare
Si può contrastare una delle icone del capitale globale come la McDonald's in mille maniere, come provando su di sè gli effetti dei suoi cibi o cercando di diffondere i dati sulle sue reali politiche alimentari. Comunque esso resta un colosso economico che si
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SweetPads, l'interfaccia paradossale del videogame
Avete presente i videogiochi tipo Quake 3 Arena? I cosiddetti sparatutto in cui si combatte tutti contro tutti e in cui l'unico obiettivo è realizzare il più alto numero di frags (uccisioni)? Quelli da crampo alla mano per la stretta convulsa con cui si tiene il
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The French Democracy in machinima
Machinima è una nuova tecnica per realizzare film attraverso i 'motori' dei videogiochi. Si è caratterizzata per ironia e scarso contenuto intellettuale sino all'uscita di 'The French Democracy', un
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The Endless Forest, mmorpg stranianti
In un mercato in cui i giochi multiplayer online rimangono ancorati a schemi ritriti o si propongono come surrogati tecnologici ad una socialità sempre più assente dalla quotidianità, risulta incredibilmente coraggioso l'ultimo progetto del gruppo
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Soviet-Unterzögersdorf, il socialismo surreale
Riproporre un'ironica visione di un passato ormai poco di moda è una delle opportunità dei videogame, che hanno l'indubbia capacità di poter ricreare sistemi storici attraverso la simulazione che riporta a galla ciò che la furia
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Labyrinth Zero, labirinto senza muri.
Fra le possibilità del codice dei videogame c'è certamente quella di stravolgere, visualizzandole, le 'regole del gioco' degli schemi classici. I labirinti, ad esempio, si fondano sulla ricerca del (o dei) percorsi che portano alla meta, obiettivo finale da raggiungere. In Labyrinth Zero, di Andrei R. Thomaz, lo stesso labirinto, o meglio i limiti
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Mr. Punch, estetica meccanica del videogame.
La forma dei videogame, soprattutto dei consolidati arcade, e dei suoi schemi di comunicazione delle varie fasi di cui si compone (inizio, fine livello, incremento del punteggio, avvio nuovo livello, fine gioco) sono un semplice ma riconoscibile linguaggio a sè stante. In una tipica tecnica
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Mindbending inc., videogame subliminali
Mentre il Vaticano lancia l'ennesimo attacco contro i videogiochi accusandoli di spingere i giovani verso il satanismo, una società apparentemente statunitense propone un sistema per trasformarli in prodotti educativi
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Oversaturation, saturazione di storia.
Realizzato da Luis Hernandez, Eric Werkhoven e Gabriel Acevedo, Oversaturation é un videogame in 3D basato sullo standard openGL, ricavato in particolare dal codice sorgente GL Tron, scritto da Andreas Umbach. Il progetto, che é open source ed é rilasciato sotto la licenza GNU, mira ad esplorare il tema della saturazione dello spazio, che sia semplicemente fisico, mentale o
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The White Room, narrazione del vuoto.
Con 'The White Room' l'artista (con base a Londra) John Paul Bichard si diverte a giocare con l'idea di una dimensione a più livelli nella quale si intersecano e si sovrappongono spazio urbano e superfici digitali. Il lavoro è costituito da una serie di stampe digitali che rappresentano altrettante fotografie di ambienti
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CCTEX, lo spazio dentro e fuori la macchina.
Quanto la dimensione spaziale del videogame stia mutando il nostro senso dello spazio è difficile dirlo. Nella realtà, invece, la mediazione visiva delle telecamere di sorveglianza crea a sua volta un'ulteriore dimensione percettiva, perloppiù immaginata dalla maggior parte delle persone
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Internet Underground Guide (1995)
Alessandro Ludovico
assistant editor:
Aurelio Cianciotta Mendizza
contributors:
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Valentina Culatti
Vito Campanelli
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Paolo Pedercini
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and consulting:
Paolo Cirio
translations:
Roberto Orsini
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Paolo Mangraviti
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GWEI
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Il lavoro più recente del combo giapponese di media art Exonemo si focalizza sulle differenze fra due mondi, quello reale, fisico, e quello virtuale sempre più basato sulle informazioni. Citazioni sul dubbio nel mondo reale fra i due artisti (Sembo Kensuke and Yae Akaiwa) hanno protato ad un indentificazione
...
book - The MIT Press - ISBN-13: 978-0262524872
Shoot’em up (or shump for shot) è un sottogenere nel settore dei videogiochi di natura piuttosto stilizzata, in cui il giocatore controlla un mezzo o un personaggio e combatte un ampio numero di nemici durante scontri a fuoco. In Giappone, dove il genere è ancora molto apprezzato, simili videogiochi sono
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Non bisogna certo essere appassionati di videogiochi o aver vissuto l'adolescenza negli anni '70 o '80 per conoscere classici come Space invaders, Pacman o Tetris. La loro potenza iconica si mantiene intatta nell'immaginario collettivo anche grazie alle innumerevoli reinterpretazioni ed aggiornamenti. I loro
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Il Club Transmediale (la venue che tradizionalmente ospita performance musicali e audio-visuali durante il festival Transmediale) quest'anno sarà trasformato, per alcuni giorni, in un'arena dove valorosi contendenti si affronteranno a colpi di scratch, campionamenti e distorsioni. Il campo di battaglia sarà
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La cosiddetta 'game culture' sta diventando un vasto territorio culturale che dalle sue influenze pop fino agli accademici 'videogame studies' sta allargando l'attenzione sulla videogame culture dappertutto.
Harvard University Press - ISBN 0674025199
‘Hacking’ è un termine piuttosto abusato e spesso frainteso dalla cultura popolare e dall’arte contemporanea. La parola porta con sé delle connotazioni negative e viene riferita in genere all’attività di sabotaggio dei sistemi informatici. Tuttavia, all’interno della comunità dei programmatori, il termine ‘hack’ indica una soluzione intelligente ad un problema.
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Il sensore di inclinazione presente in alcuni dei più recenti laptop della Apple ha generato molti progetti focalizzati nella sperimentazione di nuovi metodi d'interazione.
book - Univ Of Minnesota Press - ISBN 0816648514
dvd video - OVNI
Thunder's Mouth Press, ISBN 1560256818
Una delle caratteristiche che accomunano tutti i tipi di gioco è quella di essere sistemi chiusi, limitati nel tempo e nello spazio, cerchi magici in cui il giocatore decide volontariamente di entrare.
Pensando al set prototipico di un talk show viene in mente una situazione statica in cui l'ospite e gli intervistati stanno tutti comodamente seduti e la conversazione non corre altri pericoli se non quelli legati alla violazione dei turni di parola. Un simile immaginario
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La complessità del vivere contemporaneo è aumentata anche dalla necessità di familiarizzare continuamente con nuove norme e poi conseguentemente adeguarvisi. Questo processo è del tutto simile a quello
...
The MIT Press - ISBN 0262101106
Fra i pochi punti di passaggio certi dall'era industriale a quella digitale c'è la commercializzazione di 'Pong', il primo videogioco fruito dalle masse, icona assoluta del pop, che con quattro linee e un paio di cifre per il punteggio ha scritto il primo definitivo
...
Si può contrastare una delle icone del capitale globale come la McDonald's in mille maniere, come provando su di sè gli effetti dei suoi cibi o cercando di diffondere i dati sulle sue reali politiche alimentari. Comunque esso resta un colosso economico che si
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Avete presente i videogiochi tipo Quake 3 Arena? I cosiddetti sparatutto in cui si combatte tutti contro tutti e in cui l'unico obiettivo è realizzare il più alto numero di frags (uccisioni)? Quelli da crampo alla mano per la stretta convulsa con cui si tiene il
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In un mercato in cui i giochi multiplayer online rimangono ancorati a schemi ritriti o si propongono come surrogati tecnologici ad una socialità sempre più assente dalla quotidianità, risulta incredibilmente coraggioso l'ultimo progetto del gruppo
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Riproporre un'ironica visione di un passato ormai poco di moda è una delle opportunità dei videogame, che hanno l'indubbia capacità di poter ricreare sistemi storici attraverso la simulazione che riporta a galla ciò che la furia
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Fra le possibilità del codice dei videogame c'è certamente quella di stravolgere, visualizzandole, le 'regole del gioco' degli schemi classici. I labirinti, ad esempio, si fondano sulla ricerca del (o dei) percorsi che portano alla meta, obiettivo finale da raggiungere. In
La forma dei videogame, soprattutto dei consolidati arcade, e dei suoi schemi di comunicazione delle varie fasi di cui si compone (inizio, fine livello, incremento del punteggio, avvio nuovo livello, fine gioco) sono un semplice ma riconoscibile linguaggio a sè stante. In una tipica tecnica
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Mentre il Vaticano lancia l'ennesimo attacco contro i videogiochi accusandoli di
Realizzato da Luis Hernandez, Eric Werkhoven e Gabriel Acevedo,
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Quanto la dimensione spaziale del videogame stia mutando il nostro senso dello spazio è difficile dirlo. Nella realtà, invece, la mediazione visiva delle telecamere di sorveglianza crea a sua volta un'ulteriore dimensione percettiva, perloppiù immaginata dalla maggior parte delle persone
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